టెక్స్చరింగ్ అనేది చాలా మంది ప్రారంభ (మరియు మాత్రమే కాదు!) మోడలర్లు అస్పష్టంగా ఉన్న ఒక ప్రక్రియ. ఏదేమైనా, మీరు ఆకృతి యొక్క ప్రాథమిక సూత్రాలను అర్థం చేసుకుని, వాటిని సరిగ్గా వర్తింపజేస్తే, మీరు ఏదైనా సంక్లిష్టత యొక్క ఆకృతి నమూనాలను త్వరగా మరియు కచ్చితంగా చేయవచ్చు. ఈ వ్యాసంలో, మేము ఆకృతికి రెండు విధానాలను పరిశీలిస్తాము: సరళమైన రేఖాగణిత ఆకారం కలిగిన వస్తువు యొక్క ఉదాహరణ మరియు అసంపూర్ణ ఉపరితలంతో సంక్లిష్టమైన వస్తువు యొక్క ఉదాహరణ.
ఉపయోగకరమైన సమాచారం: 3ds గరిష్టంగా హాట్కీలు
3ds మాక్స్ యొక్క తాజా వెర్షన్ను డౌన్లోడ్ చేయండి
3 డి మాక్స్ లో టెక్స్టింగ్ ఫీచర్స్
మీరు ఇప్పటికే 3 డి మాక్స్ ఇన్స్టాల్ చేశారని అనుకుందాం మరియు మీరు ఆబ్జెక్ట్ను ఆకృతి చేయడానికి సిద్ధంగా ఉన్నారు. కాకపోతే, క్రింది లింక్ను ఉపయోగించండి.
నడక: 3 డి మాక్స్ ఎలా ఇన్స్టాల్ చేయాలి
సాధారణ ఆకృతి
1. 3 డి మాక్స్ తెరిచి కొన్ని ఆదిమాలను సృష్టించండి: బాక్స్, బాల్ మరియు సిలిండర్.
2. “M” కీని నొక్కడం ద్వారా మెటీరియల్ ఎడిటర్ను తెరిచి కొత్త మెటీరియల్ని సృష్టించండి. ఇది V- రే లేదా ప్రామాణిక పదార్థం అయినా పట్టింపు లేదు, మేము దానిని ఆకృతిని సరిగ్గా ప్రదర్శించే లక్ష్యంతో మాత్రమే సృష్టిస్తాము. కార్డ్ జాబితా యొక్క స్టాండర్ట్ రోల్లో ఎంచుకోవడం ద్వారా చెకర్ కార్డును డిఫ్యూజ్ స్లాట్కు కేటాయించండి.
3. “ఎంపికకు పదార్థాన్ని కేటాయించు” బటన్ను క్లిక్ చేయడం ద్వారా అన్ని వస్తువులకు పదార్థాన్ని కేటాయించండి. దీనికి ముందు, “షేడెడ్ మెటీరియల్ను వ్యూపోర్ట్లో చూపించు” బటన్ను సక్రియం చేయండి, తద్వారా పదార్థం త్రిమితీయ విండోలో ప్రదర్శించబడుతుంది.
4. ఒక పెట్టెను ఎంచుకోండి. UVW మ్యాప్ మాడిఫైయర్ను జాబితా నుండి ఎంచుకోవడం ద్వారా దానికి వర్తించండి.
5. నేరుగా ఆకృతికి వెళ్లండి.
- "మ్యాపింగ్" విభాగంలో, "బాక్స్" దగ్గర ఒక చుక్కను ఉంచండి - ఆకృతి సరిగ్గా ఉపరితలంపై ఉంది.
- ఆకృతి యొక్క పరిమాణాలు లేదా దాని నమూనాను పునరావృతం చేసే దశ క్రింద సెట్ చేయబడ్డాయి. మా విషయంలో, నమూనా పునరావృతం నియంత్రించబడుతుంది, ఎందుకంటే చెకర్ కార్డ్ ఒక విధానపరమైనది మరియు రాస్టర్ కాదు.
- మా వస్తువు చుట్టూ ఉన్న పసుపు దీర్ఘచతురస్రం గిజ్మో, మాడిఫైయర్ పనిచేసే ప్రాంతం. దీనిని తరలించవచ్చు, తిప్పవచ్చు, స్కేల్ చేయవచ్చు, కేంద్రీకృతం చేయవచ్చు, అక్షాలకు లంగరు వేయవచ్చు. గిజ్మో ఉపయోగించి, ఆకృతి సరైన స్థలంలో ఉంచబడుతుంది.
6. ఒక గోళాన్ని ఎన్నుకోండి మరియు దానికి UVW మ్యాప్ మాడిఫైయర్ను కేటాయించండి.
- "మ్యాపింగ్" విభాగంలో, "స్పెరికల్" కు ఎదురుగా ఉన్న పాయింట్ను సెట్ చేయండి. ఆకృతి బంతి ఆకారాన్ని తీసుకుంది. ఇది బాగా కనిపించేలా చేయడానికి, పంజరం యొక్క దశను పెంచండి. గిజ్మో యొక్క పారామితులు బాక్సింగ్ నుండి భిన్నంగా ఉండవు, బంతి యొక్క గిజ్మో తదనుగుణంగా గోళాకార ఆకారాన్ని కలిగి ఉంటుంది తప్ప.
7. సిలిండర్కు ఇలాంటి పరిస్థితి. దీనికి UVW మ్యాప్ మాడిఫైయర్ను కేటాయించిన తరువాత, ఆకృతి రకాన్ని సిలిండ్రికల్కు సెట్ చేయండి.
ఆకృతి వస్తువులకు ఇది సులభమైన మార్గం. మరింత క్లిష్టమైన ఎంపికను పరిగణించండి.
టెక్స్టరింగ్ స్కాన్ చేయండి
1. సంక్లిష్ట ఉపరితలంతో ఒక వస్తువు ఉన్న 3 డి మాక్స్లో ఒక దృశ్యాన్ని తెరవండి.
2. మునుపటి ఉదాహరణతో సారూప్యత ద్వారా, చెకర్ కార్డుతో ఒక పదార్థాన్ని సృష్టించండి మరియు దానిని వస్తువుకు కేటాయించండి. ఆకృతి తప్పు అని మీరు గమనించవచ్చు మరియు UVW మ్యాప్ మాడిఫైయర్ వాడకం కావలసిన ప్రభావాన్ని ఇవ్వదు. ఏమి చేయాలి
3. ఆబ్జెక్ట్కు UVW మ్యాపింగ్ క్లియర్ మాడిఫైయర్ను వర్తించండి, ఆపై UVW ని విప్పండి. ఆకృతిని వర్తింపజేయడానికి ఉపరితల స్కాన్ను రూపొందించడానికి చివరి మాడిఫైయర్ మాకు సహాయపడుతుంది.
4. బహుభుజి స్థాయికి వెళ్లి, మీరు ఆకృతి చేయదలిచిన వస్తువు యొక్క అన్ని బహుభుజాలను ఎంచుకోండి.
5. స్కాన్ ప్యానెల్లోని తోలు ట్యాగ్ యొక్క చిత్రంతో “పెల్ట్ మ్యాప్” చిహ్నాన్ని గుర్తించి దాన్ని నొక్కండి.
6. పెద్ద మరియు సంక్లిష్టమైన స్కాన్ ఎడిటర్ తెరుచుకుంటుంది, కాని ఇప్పుడు ఉపరితల బహుభుజాలను సాగదీయడం మరియు సడలించడం వంటి వాటిపై మాత్రమే మాకు ఆసక్తి ఉంది. ప్రత్యామ్నాయంగా “పెల్ట్” మరియు “రిలాక్స్” నొక్కండి - స్కాన్ సున్నితంగా ఉంటుంది. మరింత ఖచ్చితంగా ఇది సున్నితంగా ఉంటుంది, మరింత సరిగ్గా ఆకృతి ప్రదర్శించబడుతుంది.
ఈ ప్రక్రియ స్వయంచాలకంగా ఉంటుంది. ఉపరితలం ఎలా సున్నితంగా చేయాలో కంప్యూటర్ స్వయంగా నిర్ణయిస్తుంది.
7. అన్వ్రాప్ యువిడబ్ల్యు దరఖాస్తు చేసిన తరువాత, ఫలితం చాలా మంచిది.
చదవమని మేము మీకు సలహా ఇస్తున్నాము: 3D- మోడలింగ్ కోసం కార్యక్రమాలు.
కాబట్టి మేము సరళమైన మరియు సంక్లిష్టమైన ఆకృతితో పరిచయం పొందాము. వీలైనంత తరచుగా ప్రాక్టీస్ చేయండి మరియు మీరు త్రిమితీయ మోడలింగ్ యొక్క నిజమైన ప్రో అవుతారు!